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POO

Published on Jan 10, 2016

No Description

PRESENTATION OUTLINE

Programación

Orientada a Objetos
Photo by fusky

Se basa en conceptos

Photo by Lucy Nieto

MODELO NATURALEZA
Objetos
Atributos
Todo Partes

Se enfatiza el uso de un Modelo, que en el caso de la imagen sería NATURALEZA

Dentro de la POO se habla de: Objetos y Atributos.

A su vez estos se pueden considerar como un TODO o como PARTES

Enfoque Orientado a Objetos


Es una forma natural de interpretar el mundo que nos rodea.
Corresponde al lenguaje natural.

Interpretación del mundo que nos rodea

En la POO interpretamos el mundo que nos rodea, según como nosotros nos podamos imaginar.
En el caso de la imagen mostrada se interpretan los objetos que forman parte de diferentes lugares, como lo son un parque y una escuela.
Si lo imaginamos como objetos del mundo que nos rodea, colocaríamos todas las imágenes juntas (tanto los objetos del parque como los de la escuela).

Las clases y los objetos los podemos encontrar en todas partes

Las CLASES se componen de un conjunto de objetos, de igual estructura y comportamiento; Podría así mismo definirse como una plantilla para crear objetos.
Un OBJETO representan las instancias de las clases.
El MENSAJE es la invocación de un método. En otras palabras la llamada que se hará a un objeto para que ejecute cierta acción.
Los ATRIBUTOS son los datos que poseen los objetos o las clases.
El COMPORTAMIENTO son códigos asociados a un objeto o clase.
Los MÉTODOS son los subprogramas que definen el comportamiento que tendrá un objeto o una clase.

Programa

Conjunto de objetos colaborando. Que envian mensajes y responden a otros mensajes.

En POO


Lo que se define es el comportamiento de los objetos frente a mensajes o solicitudes que vienen de otros objetos.
Los programas se activan con el envío de un mensaje a un objeto.

Sistema de una
Biblioteca Escolar