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Tecnología en la Educación:

Published on Nov 19, 2015

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PRESENTATION OUTLINE

Tecnología en la Educación:

Mi perspectiva de Impacto

Tecnología Educativa/Personal

  • Es cualquier dispositivo disponible que un docente puede utilizar para la enseñanza del estudiante, de forma eficiente y estimulante mas allá de la utilización de la voz del profesor (Toppo, 2012).

La expectativa de los estudiantes de hoy, trabajadores del mañana es que el aprendizaje puede ocurrir en cualquier lugar y tiempo (Basye, Grant, Hausman & Johnson, 2015)

Impacto

La tecnología nos ha llevado a...

Crear Espacios de Aprendizaje

  • Brinden mayor flexibilidad
  • Más alternativas para comprometer al estudiante
  • Permitan al estudiante profundizar más en sus procesos de aprendizaje (Basye, Grant, Hausman & Johnson, 2015)
Photo by ASBIndia1

Crear Espacios de Aprendizaje

  • Viabilizar una mayor adaptación hacia un enfoque de aprendizaje más personalizados
  • Contribuye a desarrollar en el estudiante destrezas esenciales que permiten adentrar el mundo exterior a la sala de clases (Basye, Grant, Hausman & Johnson, 2015)
Photo by ASBIndia1

Como Académicos

  • nos plantea el reto de modernizar los sistemas
  • enforcar más en las destrezas de la era digital; literacia, collaboración y solución de problemas.

Como Académicos

  • demos prepar al estudiante de hoy con las destrezas del trabajo del futuro
  • promover trabajos donde los estudiantes sean mas eficiente tanto en su acción cara a cara como virtual.
Photo by Wonderlane

Cerrar Brechas

A nivel personal

  • reconocer los retos característicos de emigrantes digitales
  • comprometerse con un proceso continuo de aprendizaje
  • explorar nuevas nuevas tecnologías

A nivel Docente

  • repensar las metodologías, estrategias y modelos de ensenanza que utilizamos
  • re-definir la enseñanza de pasiva a una activa, estudiante sea el protagonista del proceso
  • provocar que el estudiante se apodere de forma dinámica e interactiva de su experiencias de aprendizaje

A nivel Docente

  • garantizar experiencias académicas enfocadas en el modelo de aprendizaje activo
  • atemperarnos a las necesidades de los estudiantes
  • proveer los equipos y recursos necesario

Estudiantes Activos

Implantar

modelo

Video Juegos

  • Son presentados como una estrategia para promover el aprendizaje
  • Si los video juegos son divertidos = escuelas divertidas (Anderson, 2012)
Photo by Clover_1

Continuar Intentando

  • El fracaso es visto como bueno desde la perspectiva de video juego, porque el estudiante continua intentando lograr la meta trazada hasta alcanzarla.
Photo by brianjmatis

Importancia de Leer

  • La lectura es considerada como un indicador de éxito (Anderson, 2012)

Cambio en Paradigma

  • Enfoque maestro pasivo vs. centrado en el estudiante activo (Anderson, 2012)

Conclusión

La tecnología en la educación nos ha llevado a reformular los procesos de ensenanza-aprendizaje con fin de brindar una diversidad de experiencias en la sala de clases donde el nivel de literacia, colaboración y solución de problemas son elementos esenciales en el aprendizaje activo.

Referencias

  • Anderson, P. (Apr. 24, 202) Classroom Game Design. [Video File] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=4qlYGX0H6Ec
  • Basye, D., Grant, P. Hausman, S. & Johnson, T. (2015). Get Active: Reimagining learning spaces for student success. International Society for Technology in Education, USA

Referencias

Presentación elaborada por: Luis E. Estremera De Jesús, EDUC: 8078 Programa de Estudios Graduado, Facultad de Educación de la Universidad de Puerto Rico